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Titlebook: Game-Journalismus; Grundlagen – Themen Benjamin Bigl,Sebastian Stoppe Book 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizen

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楼主: Combat
发表于 2025-3-28 15:55:51 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-28 21:00:36 | 显示全部楼层
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismusen will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.
发表于 2025-3-29 02:41:51 | 显示全部楼层
Computerspielkulturen heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.
发表于 2025-3-29 05:42:42 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-29 07:58:05 | 显示全部楼层
Hochbauten (Stockwerksbauten.),oduktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden können, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.
发表于 2025-3-29 15:15:23 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-29 17:32:06 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-29 22:54:55 | 显示全部楼层
,Zusammenfassung und Schlußbemerkung,inem kurzen Überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl mögliche positive (z. B. Steigerung von Spielspaß, .) als auch mögliche negative Wirkungen (z. B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.
发表于 2025-3-30 01:40:35 | 显示全部楼层
Organisationsbestrebungen und Arbeitslöhnefinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen außerhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben können.
发表于 2025-3-30 06:09:40 | 显示全部楼层
Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungeninem kurzen Überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl mögliche positive (z. B. Steigerung von Spielspaß, .) als auch mögliche negative Wirkungen (z. B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.
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