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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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楼主: 叶子
发表于 2025-3-27 00:53:32 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-27 01:56:16 | 显示全部楼层
Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelementeinen Überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification‐Elemente gezielte Verhaltensveränderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der
发表于 2025-3-27 05:44:36 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-27 12:07:35 | 显示全部楼层
Usability von Serious Games: Anforderungen, Kriterien und Verfahrenine wichtige Rolle, wenn es um die Akzeptanz und die Realisierung der mit Serious Games in Verbindung stehenden Lernziele geht. Vorgestellt werden Kriterien zur Bewertung und Verfahren zur Messung der Gebrauchstauglichkeit von solchen digitalen Lernformaten. Insgesamt wird deutlich gemacht, dass der
发表于 2025-3-27 14:39:23 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-27 18:03:13 | 显示全部楼层
Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game: Didaktische Einbettung des Spiels „Serena rd für den Bereich der technischen Ausbildungsberufe gezeigt, wie das Fähigkeitsselbstkonzept von Mädchen im Bereich Technik gestärkt und dadurch eine gendersensible Berufsorientierung ermöglicht wird. Das didaktische Konzept ist so aufgebaut, dass nach dem Spielen in den begleiteten Unterrichtseinh
发表于 2025-3-28 00:18:55 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-28 05:19:58 | 显示全部楼层
Serious Games in der Ökonomie: Von partiellen Ansätzen zu holistischen Konzeptenr ökonomischen Wissenschaftsdisziplin. Das Konkrete in der Implementierung gesellschaftlicher Mechanismen rückt in den Vordergrund und zugleich der holistische Ansatz der ökonomischen Serious Games. Er zeigt, dass weiterhin Spiele für die Vermittlung partieller Kenntnisse der ökonomischen Theorie en
发表于 2025-3-28 07:14:07 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-28 13:47:59 | 显示全部楼层
Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketingrnen im Rahmen der zunehmenden Gamifizierung von Personalmarketing und Personalauswahl eine entscheidende Rolle spielt. Es wird deutlich, dass mit der Gamifizierung von eignungsdiagnostischen Instrumenten aktuell v.a. zwei Ziele verfolgt werden, die über die ursprüngliche Grundidee simulationsorient
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