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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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楼主: 叶子
发表于 2025-3-25 04:38:45 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-25 07:43:13 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-25 14:49:02 | 显示全部楼层
Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beisnsichtlich des Einflusses der Lernmotivation und dem Ertrag aus User‐Sicht. Der Beitrag wird mit einer kritischen Diskussion und einem Fazit zum Einfluss von Branching Szenarien auf den Lernerfolg und Lernertrag Lehrender als Zielgruppe beendet.
发表于 2025-3-25 18:35:40 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-25 20:47:13 | 显示全部楼层
https://doi.org/10.1007/978-3-642-50118-0twickelt werden, immer mehr aber auch problembezogene Spiele dominieren, anhand derer drängende multidimensionale und interdisziplinäre Problemstellungen wie Globalisierung, Klimawandel und der Nachhaltigkeit thematisiert werden können.
发表于 2025-3-26 02:29:41 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-26 06:34:00 | 显示全部楼层
https://doi.org/10.1007/978-3-662-59673-9esundheit, der Einsatz von Videospielen zur Förderung mentaler Gesundheit im klinisch psychologischen Bereich beleuchtet. Abschließend werden die Potenziale von Videospielen im klinischen psychologischen Kontext auf der Ebene der Motivation, des Transfers, und des Zugangs genauer beleuchtet und wichtige Schritte zur Implementierung gegeben.
发表于 2025-3-26 11:15:07 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-26 15:04:03 | 显示全部楼层
Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektivegns unter Einbezug didaktischer Überlegungen erörtert. Ziel ist es, Antworten auf die Frage zu geben, welche Überlegungen für die Gestaltung eines erfolgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grundsätzlichen Quali
发表于 2025-3-26 20:51:23 | 显示全部楼层
Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Pen Fundaments bedarf und der Berücksichtigung lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Erkenntnisse. Sie legt dar, dass der Erfolg des Lernens mit Serious Games an die individuelle und organisatorische Akzeptanz des Lernangebotes gebunden ist. Wichtig ist ihr, dass sowohl der t
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