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Titlebook: Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung; Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2024 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en)

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发表于 2025-3-21 18:41:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
编辑Wolfgang Becker,Maren Metz
视频video
概述Überblick über die praktischen Einsatzfelder von Serious Games und Gamification.Entwicklung und Anwendung von Serious Games und Gamification in der Schule.Enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten un
图书封面Titlebook: Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung;  Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2024 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en)
描述Der Sammelband gibt einen breiten Überblick. .über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpfung von theoretischen, methodischen und praktischen Aspekten des Einsatzes von Serious Games und Gamification. Dabei werden auch die Anforderungen und Herausforderungen solcher digitalen Tools für Lehrerinnen und Lehrer aufgezeigt.
出版日期Book 2024
关键词Digitale Lernwelten in der Schule; Serious Games; Interaktive schulische Lehr- und Lernformate; Gamific
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7
isbn_softcover978-3-658-44316-0
isbn_ebook978-3-658-44317-7
copyrightDer/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden Gmb
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书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung影响因子(影响力)




书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung影响因子(影响力)学科排名




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书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung年度引用




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发表于 2025-3-21 22:04:32 | 显示全部楼层
Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels rwert des Experimentierens und dessen Motivationsfaktor für die Schülerinnen und Schüler hin. Durch virtuelle Lernräume können Schülerinnen und Schüler während des Experimentierens bestmöglich unterstützt werden und durch einen individualisierten und altersgerechten Feedbackmechanismus gefördert werden.
发表于 2025-3-22 02:35:05 | 显示全部楼层
,Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality – praxisnahe Anwendungen für die Scgebungen zu simulieren oder lernförderlich zu gestalten. Insbesondere für das Lernen in Risiko- und Gefahrensituationen sowie in schwer wiederholbaren Lernsituationen entsteht ein deutlicher Mehrwert. Die im Beitrag diskutierten Anwendungsbeispiele sind für Lehrkräfte frei verfügbar und nutzbar:
发表于 2025-3-22 05:41:53 | 显示全部楼层
Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung,renden Lernenden entwickeln, die innovativ und kreativ die Zukunft gestalten können. Vor diesem Hintergrund werden Anforderungen und Notwendigkeiten formuliert, wie digitale Lernspiele im schulischen Bereich künftig effektiver und in größerem Umfang genutzt werden können.
发表于 2025-3-22 09:12:57 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 16:13:41 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 19:13:21 | 显示全部楼层
in der Schule.Enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten unDer Sammelband gibt einen breiten Überblick. .über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpf
发表于 2025-3-22 21:17:54 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-23 02:12:52 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-23 07:40:52 | 显示全部楼层
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