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Titlebook: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0; Transformation und D Lutz Anderie Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil v

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查看: 20060|回复: 35
发表于 2025-3-21 16:49:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
书目名称Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
副标题Transformation und D
编辑Lutz Anderie
视频videohttp://file.papertrans.cn/381/380589/380589.mp4
概述Hoher Aktualitätsbezug.Branchenbekannter Autor.Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen veranschaulicht dargestellt
丛书名称essentials
图书封面Titlebook: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0; Transformation und D Lutz Anderie Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil v
描述.In diesem .essential. wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert..
出版日期Book 2018
关键词Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-19865-7
isbn_softcover978-3-658-19864-0
isbn_ebook978-3-658-19865-7Series ISSN 2197-6708 Series E-ISSN 2197-6716
issn_series 2197-6708
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2018
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书目名称Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0影响因子(影响力)




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发表于 2025-3-21 21:55:07 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 03:57:35 | 显示全部楼层
2197-6708 die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert..978-3-658-19864-0978-3-658-19865-7Series ISSN 2197-6708 Series E-ISSN 2197-6716
发表于 2025-3-22 06:30:48 | 显示全部楼层
Book 2018Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branc
发表于 2025-3-22 12:29:02 | 显示全部楼层
,Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0: Gesellschaft und Unternehmensführung im Umbruch,rischen Praxis. Die fortschreitende Digitalisierung stellt die Unternehmensführung und das Management von Branchen, die einen Transformationsprozess durchlaufen oder durch Disruption neu aufgestellt werden, vor neue Herausforderungen.
发表于 2025-3-22 14:20:08 | 显示全部楼层
,Dreiklang der Innovationen und Bedeutung der Games Industry für andere Branchen,relativ aggregiert Zugang zu an sich komplexen Themengebieten zu erhalten. Gamification und Innovation – kaum ein Thema beschäftigt Games-Branchen-Fremde mehr, wenn sie sich professionell oder halbprofessionell mit der Games-Branche auseinandersetzen.
发表于 2025-3-22 18:32:20 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 22:40:53 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-23 02:28:37 | 显示全部楼层
TIDAQL: Querying for Time Interval Data,rischen Praxis. Die fortschreitende Digitalisierung stellt die Unternehmensführung und das Management von Branchen, die einen Transformationsprozess durchlaufen oder durch Disruption neu aufgestellt werden, vor neue Herausforderungen.
发表于 2025-3-23 09:34:18 | 显示全部楼层
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