indecipherable 发表于 2025-3-28 15:55:51
http://reply.papertrans.cn/39/3806/380524/380524_41.pngjocular 发表于 2025-3-28 21:00:36
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismusen will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.ORBIT 发表于 2025-3-29 02:41:51
Computerspielkulturen heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.Epidural-Space 发表于 2025-3-29 05:42:42
http://reply.papertrans.cn/39/3806/380524/380524_44.pngCharitable 发表于 2025-3-29 07:58:05
Hochbauten (Stockwerksbauten.),oduktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden können, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.Defraud 发表于 2025-3-29 15:15:23
http://reply.papertrans.cn/39/3806/380524/380524_46.pngDEFT 发表于 2025-3-29 17:32:06
http://reply.papertrans.cn/39/3806/380524/380524_47.png宣传 发表于 2025-3-29 22:54:55
,Zusammenfassung und Schlußbemerkung,inem kurzen Überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl mögliche positive (z. B. Steigerung von Spielspaß, .) als auch mögliche negative Wirkungen (z. B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.Irritate 发表于 2025-3-30 01:40:35
Organisationsbestrebungen und Arbeitslöhnefinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen außerhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben können.同音 发表于 2025-3-30 06:09:40
Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungeninem kurzen Überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl mögliche positive (z. B. Steigerung von Spielspaß, .) als auch mögliche negative Wirkungen (z. B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.