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Titlebook: Digitale Gamebooks in der Bildung; Spielerisch lehren u Bodo Möslein-Tröppner,Willi Bernhard Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,

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发表于 2025-3-21 17:09:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung
副标题Spielerisch lehren u
编辑Bodo Möslein-Tröppner,Willi Bernhard
视频video
概述Erstmalige Vorstellung von Gamebooks für den Unterricht an Hochschulen und Schulen – die Integration kollaborativer und spielerischer Elemente in der Bildung ist weltweit einzigartig..Konkrete Lern-St
图书封面Titlebook: Digitale Gamebooks in der Bildung; Spielerisch lehren u Bodo Möslein-Tröppner,Willi Bernhard Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,
描述Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist..Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. .Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen
出版日期Book 2018
关键词Serious Games; Lern App; Lernapp; gamebased learning; Gamification; E-Learning; Lernspiel; Lernmotivation; i
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7
isbn_softcover978-3-658-21348-0
isbn_ebook978-3-658-21349-7
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2018
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书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung影响因子(影响力)




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung影响因子(影响力)学科排名




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung网络公开度




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung网络公开度学科排名




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung被引频次




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung被引频次学科排名




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung年度引用




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung年度引用学科排名




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung读者反馈




书目名称Digitale Gamebooks in der Bildung读者反馈学科排名




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发表于 2025-3-21 23:11:34 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 02:51:15 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 07:03:35 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 10:14:16 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-22 15:45:38 | 显示全部楼层
Simulation and Gaming for Social Impactllen. Im abschließenden Abschn. 2.5 wird dargestellt, wie das Gamebook digitalisiert wird. Es werden geeignete Gamebook-Software-Umgebungen und die digitale Umsetzung der kollaborativen Elemente aufgezeigt.
发表于 2025-3-22 20:37:04 | 显示全部楼层
发表于 2025-3-23 00:24:22 | 显示全部楼层
Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung,llen. Im abschließenden Abschn. 2.5 wird dargestellt, wie das Gamebook digitalisiert wird. Es werden geeignete Gamebook-Software-Umgebungen und die digitale Umsetzung der kollaborativen Elemente aufgezeigt.
发表于 2025-3-23 02:09:33 | 显示全部楼层
https://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7Serious Games; Lern App; Lernapp; gamebased learning; Gamification; E-Learning; Lernspiel; Lernmotivation; i
发表于 2025-3-23 07:32:37 | 显示全部楼层
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