偏狂症 发表于 2025-3-25 20:26:06
http://reply.papertrans.cn/43/4227/422615/422615_25.pngAviary 发表于 2025-3-26 01:24:06
,Computerunterstütztes kollaboratives Lernen, allen Bildungsbereichen genutzt. Das folgende Kapitel behandelt, welche theoretischen Grundlagen es zum kollaborativen Lernen gibt, welche Herausforderungen beim kollaborativen Lernen durch Computerunterstützung überwunden werden können und welche Entwicklungen und Trends hierzu aktuell erforscht wMicrogram 发表于 2025-3-26 07:16:48
Multimediales Lernen: Lehren und Lernen mit Texten und Bildern,Theorien zum Lernen mit Multimedia beschrieben. Diese betonen die Wichtigkeit einer angemessenen kognitiven Verarbeitung multimedialen Lernmaterials. Allerdings haben Lernende oftmals Schwierigkeiten, Multimedia sinnvoll und effektiv für Lernprozesse zu nutzen. Nach einer Beschreibung dieser Schwierinsincerity 发表于 2025-3-26 10:49:43
Selbstreguliertes Lernen und (technologiebasierte) Bildungsmedien,rd dargelegt, dass selbstreguliertes Lernen die effektive Nutzung technologiebasierter Bildungsmedien unterstützen kann, da der Lernende die Anforderungen durch die Anwendung geeigneter kognitiver, metakognitiver und motivationaler Lernstrategien systematisieren und strukturieren kann. Darüber hinauAutobiography 发表于 2025-3-26 15:07:02
http://reply.papertrans.cn/43/4227/422615/422615_29.png血友病 发表于 2025-3-26 17:51:11
Das Vier-Komponenten Instructional Design (4C/ID) Modell, im Bereich der Bildung entspricht: (a) Schwerpunkt auf der Entwicklung komplexer Fähigkeiten bzw. beruflicher Kompetenzen, (b) zunehmender Transfer dessen was in der Schule gelernt wird auf neue Situationen, insbesondere am Arbeitsplatz und (c) die Entwicklung von Schlüsselkompetenzen, also Fähigke间谍活动 发表于 2025-3-27 00:08:48
http://reply.papertrans.cn/43/4227/422615/422615_31.pngRepetitions 发表于 2025-3-27 04:00:00
Lehrziele und Kompetenzmodelle beim E-Learning,-Learning-Bereich behandelt und folgende Fragen beantwortet:.Darüber hinaus werden praktische Tipps und Beispiele formuliert, um die gewonnenen theoretischen Erkenntnisse in der Praxis anwenden zu können. Am Ende des Kapitels werden wichtige Aspekte zusammengefasst. Das soll den Transfer der dargest明智的人 发表于 2025-3-27 09:21:48
Lernspiele und Gamification,tiative D21 e. V 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digi愤怒事实 发表于 2025-3-27 12:17:49
,Computer-unterstützte kooperative Lernszenarien,t werden. Basierend auf Merkmalen von Lernaufgaben sowie verschiedenen technischen Unterstützungsmöglichkeiten wird hier ein Modell von CSCL-Szenarien vorgestellt. Das Modell ermöglicht es Wirkzusammenhänge von Unterstützungsmaßnahmen für CSCL-Szenarien einschätzen und überdauernde Gestaltungsmerkma