overshadow 发表于 2025-3-25 04:38:42

https://doi.org/10.1007/978-3-658-42062-8enden Studie wird überprüft, ob sich die Teilnahme an einem Serious Game positiv auf den Lernerfolg im Vergleich zu klassischem Frontalunterricht auswirkt. Die Studie fand im Juni 2016 an der TU Braunschweig statt und es wurden Inhalte über die Internetrecherche in zwei Gruppen vermittelt, in der ei

IRS 发表于 2025-3-25 10:01:59

Adding Variables and Quantifying Codes,enntnissen aus der Wissenschaft beruhen. Eine erste empirische Evaluation im Rahmen einer Lehrveranstaltung zeigt, dass das Spiel positiv aufgenommen wird und die vermittelten Richtlinien grundsätzlich erkannt werden.

gusher 发表于 2025-3-25 13:57:46

http://reply.papertrans.cn/39/3806/380588/380588_23.png

征兵 发表于 2025-3-25 17:45:56

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水槽 发表于 2025-3-25 20:49:41

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感情脆弱 发表于 2025-3-26 04:01:06

Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePointdern (Idea Sponsoring/Project Funding). Für erfolgreich realisierte Innovationen erhalten Ideengeber und Förderer eine Gewinnbeteiligung in der virtuellen Währung. Als Basis für die Entwicklung des Systems wurde Microsoft SharePoint 2013 genutzt. Der Prototyp wurde in einem gestaltungsorientierten V

Dislocation 发表于 2025-3-26 08:12:36

Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenasnabrück wird erläutert, wie die Konzepte jeweils angewandt werden, welcher potenzielle Nutzen zu erwarten ist und welche Handlungsempfehlungen sich für Bildungseinrichtungen sowie Unternehmen ableiten lassen.

Intellectual 发表于 2025-3-26 11:18:17

Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungeneutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.

BOGUS 发表于 2025-3-26 16:25:09

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Charitable 发表于 2025-3-26 20:45:28

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查看完整版本: Titlebook: Gamification und Serious Games; Grundlagen, Vorgehen Susanne Strahringer,Christian Leyh Book 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017 B