胆大
发表于 2025-3-23 12:14:11
Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterrichtsolen und ähnlichen Geräten. Während des Spielens erleben die Spielenden ein Flow-Erlebnis, welches die Konzentration steigert und Glücksmomente auslöst und so die Spielenden zum Weiterspielen animiert. Dieses Phänomen kann insbesondere im Schul- und Universitätsalltag zur Wissensvermittlung genutzt
Lignans
发表于 2025-3-23 14:54:36
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Fsh238
发表于 2025-3-23 18:30:05
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残废的火焰
发表于 2025-3-23 22:19:03
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栏杆
发表于 2025-3-24 05:01:34
https://doi.org/10.1007/978-3-322-91199-5tes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
Magnificent
发表于 2025-3-24 09:27:03
Client/Server Analysis with PDQnannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf
占线
发表于 2025-3-24 13:32:55
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肮脏
发表于 2025-3-24 17:11:22
Improving Emotion Classification Accuracies,snabrück wird erläutert, wie die Konzepte jeweils angewandt werden, welcher potenzielle Nutzen zu erwarten ist und welche Handlungsempfehlungen sich für Bildungseinrichtungen sowie Unternehmen ableiten lassen.
中止
发表于 2025-3-24 19:03:31
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不满分子
发表于 2025-3-24 23:38:13
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