书目名称 | Spiele, Rätsel, Zahlen | 副标题 | Faszinierendes zu La | 编辑 | Ingo Althöfer,Roland Voigt | 视频video | | 概述 | Stellt eine Fülle von (teils neuen) 2-Personen-Spielen und (logischen) Rätseln vor.Zeigt viele Varianten von bekannten Spielen und Rätseln und erläutert die Hintergründe.Begeistert durch einen Einblic | 图书封面 |  | 描述 | .Wie kann man das Mühle-Spiel vor dem Remis-Tod retten? Wie werden heutzutage neue Spiele erfunden? Welche Varianten des Sudokus lohnen einen näheren Blick?.Die Autoren berichten Ihnen Spannendes und Amüsantes, Anregendes und Herausforderndes aus den folgenden vier großen Bereichen:.Sie lernen fünf .moderne 2-Personen-Spiele und ihre Geschichten. kennen: Lasker-Mühle, Havannah, Clobber, EinStein würfelt nicht, Yavalath..Ausgehend von dem Sudoku, dem bekanntesten Vertreter, werden Sie in die Welt .logischer Rätsel. eingeführt. Dabei werden sowohl konkrete Rätselarten vorgestellt als auch allgemeine mathematische Hintergründe diskutiert..Erzählt und diskutiert wird die .Computerisierung des Leistungs-Schachs., mit dem 3-Hirn-Ansatz als einem Schwerpunkt und eDoping als einem anderen..Aus der .Wunderwelt der Zahlen. werden zwei Experimente in Text und Bild vorgestellt: Transport-Optimierung in Ritterspordanien und Tanzfigurenin der komplexen Zahlen-Ebene..Ingo Althöfer. ist angewandter Mathematiker an der Universität Jena. Spielen und Spiele sind seine Leidenschaft. .Roland Voigt. ist Diplom-Mathematiker aus Leipzig und beschäftigt sich seit vielen Jahren mit logischen Rätseln.. | 出版日期 | Book 2014 | 关键词 | 2-Personen-Spiele; Denksport; Mühle; Schach; Sudoku; logische Rätsel; mathematische Unterhaltung | 版次 | 1 | doi | https://doi.org/10.1007/978-3-642-55301-1 | isbn_softcover | 978-3-642-55300-4 | isbn_ebook | 978-3-642-55301-1 | copyright | Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2014 |
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Remis, Remis, Remis – Kampf gegen eine allgegenwärtige Seuche |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Mühle, Dame und Schach sind die drei klassischen Brettspiele des Abendlands. Mühle haben schon die alten Römer gespielt, auch ihre Legionäre auf den Feldzügen. Die Remisbreite im klassischen Mühlespiel ist sehr gross. .Auch in etlichen Varianten des Mühle-Spiels ist Unentschieden das vorherrschende Ergebnis. Computer-Analysen helfen, die Charakteristika verschiedener Mühle-Versionen zu verstehen. .Nur bei der von Emanuel Lasker vorgeschlagenen Variante sieht es besser aus: Bei Lasker darf von Anfang an in jedem einzelnen Zug gewählt werden, ob man einen neuen Stein einsetzt oder einen schon eingesetzten Stein zieht.
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Christian Freelings Havannah |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
Havannah ist ein Brettspiel für zwei Personen. Die Regeln sind wunderbar einfach, das Spiel aber hat Tiefe. Das Brett hat sechs Seiten und Felder in einer Bienenwaben-Anordnung. Die Felder werden von den beiden Spielern Weiß und Schwarz abwechselnd mit Spielsteinen in ihrer jeweiligen Farbe belegt. Gewinner ist, wer als erstes drei Seiten des Spielfelds („Gabel“) oder zwei Ecken („Brücke“) verbunden hat oder einen Ring gebildet hat. Havannah ist ein moderner Klassiker, erfunden vom Niederländer Christian Freeling in den späten 1970er Jahren. Erst kürzlich hatte Havannah einen neuen Popularitäts-Schub durch eine Freeling-Wette: es gelang Computer-Programmen, den Erfinder in zehn Versuchen überraschend drei Mal zu schlagen.
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Clobber |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Der Spielname „Clobber“ kommt aus dem Englischen und bedeutet „Verkloppen“. Von allen mir bekannten Brettspielen hat Clobber die einfachsten Regeln. Am Anfang ist das rechteckige Spielbrett mit Steinen gefüllt, weißen Steinen von Spieler Weiß und schwarzen Steinen von Spieler Schwarz. Die beiden Spieler ziehen abwechselnd. Bei jedem Zug schlägt man eine benachbarte gegnerische Figur vom Brett. Wer zuerst nicht mehr schlagen kann, hat verloren. .Das Licht der Welt erblickte Clobber 2001; inzwischen war es sogar mehrfach Disziplin bei Computer-Olympiaden. Clobber eignet sich wunderbar als Basisspiel für aufstrebende Spiele-Erfinder. Ein Beispiel für eine ganz einfache und trotzdem nachhaltige Regeländerung: Bei ″Cannibal-Clobber″ darf man nicht nur gegnerische Steine, sondern auch eigene schlagen.
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EinStein würfelt nicht |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
„EinStein würfelt nicht“ ist ein Würfelspiel für zwei Personen. Der Spielename kommt daher, dass ein Spieler nicht mehr würfeln muss, wenn er nur noch einen Stein auf dem Spielbrett hat. Er soll aber auch an Albert Einsteins Spruch ″Gott würfelt nicht″ erinnern. Entstanden ist das kurzweilige Spiel - eine Partie dauert im Durchschnitt nur zwei Minuten - im Vorfeld des Einstein-Jahres 2005. Der besondere Reiz besteht darin, dass die Spieler die richtige Balance zwischen dem Schlagen eigener und fremder Steine finden müssen.
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Yavalath |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Yavalath ist ein Brettspiel für zwei Personen. Erfunden hat es der Australier Cameron Browne, aber eigentlich auch nicht. In seiner Doktorarbeit (2008) hat Browne ein Programm „Ludi“ entwickelt, das ausgehend von einer Menge existierender Brettspiele mit Hilfe eines genetischen Algorithmus neue Spiele erfindet, diese nach vermutlicher Qualität selbst sortiert und die Besten am Ende eines tage- oder wochenlangen Rechenprozesses an den Benutzer ausgibt. Ein wesentlicher Bestandteil von Ludi ist eine „KI“ (Deutsch ″Künstliche Intelligenz″). Mit diesem Unterprogramm kann Ludi ein (altes oder neues) Spiel, von dem nur die Regeln bekannt sind, sofort einigermaßen intelligent spielen. Yavalath war das nach Bewertung von Ludi zweitbeste Ergebnis eines 14-tägigen Computerlaufs am Ende der Browneschen Doktorarbeit.
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Allgemeines zu Logischen Rätseln |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Im Jahr 1979 wurde in der amerikanischen Rätselzeitschrift . (Bleistifträtsel und Wortspiele) eine neuartige Knobelei veröffentlicht. Das Werk stammte von einem Mann namens Howard Garns und trug den Namen . (Zahlenplatzierung). Es bestand aus einem quadratischen Gitter der Größe 9x9, welches zusätzlich in Blöcke der Größe 3x3 unterteilt war. In einigen Feldern des Gitters waren Ziffern vorgegeben; die Aufgabe bestand darin, in die restlichen Felder ebenfalls Ziffern einzutragen, so dass alle Zeilen, Spalten und Blöcke des Gitters jeweils genau die Ziffern von 1 bis 9 enthalten würden. .In den 80ern wurde diese Rätselart von dem japanischen Verlag . in die gleichnamige Rätselzeitschrift übernommen. Sie erhielt dort den Namen ., eine Kurzform für die japanische Umschreibung der Aufgabenstellung, die sich ungefähr mit den Worten „Die Zahlen müssen isoliert sein“ übersetzen lässt. Die Kreation von Garns erfreute sich dort großer Beliebtheit, vermutlich größerer, als es in den ursprünglichen Veröffentlichungen in den USA der Fall gewesen war.
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Die Welt der Sudokus |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Nach den einleitenden Sätzen auf den vorangegangenen Seiten wollen wir etwas konkreter auf ein paar Rätselarten eingehen, beginnend mit Sudokus. Der Name Sudoku ist für den Rätseltyp so geläufig geworden, dass wir ihn ausschließlich verwenden wollen, obwohl es sich, wie in der Einleitung des Kapitels geschildert wurde, nicht um die ursprüngliche Bezeichnung handelt. Beachtenswert ist hierbei, dass das gleiche Wort umgangssprachlich sowohl für den Rätseltyp allgemein als auch für einzelne Rätselexemplare benutzt wird. Wir werden mitunter die Begriffe Sudoku-Gitter und Sudoku-Rätsel verwenden, um Missverständnisse zu vermeiden..Wenn es um den Umgang mit Sudokus geht, ist zunächst festzuhalten, dass sich nur ein äußerst kleiner Anteil der Sudoku- Freunde auf theoretischer, d. h. mathematischer Basis mit Sudokus beschäftigt. Der Rest ist im Wesentlichen bestrebt, Sudokus praktisch zu lösen und die eigenen Fähigkeiten in dieser Disziplin zu steigern. Insofern wollen wir uns zuerst ebenfalls dem Lösen von Sudokus widmen und erst danach auf mathematische Fragestellungen im Zusammenhang mit Sudokus zu sprechen kommen.
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Lateinische Quadrate |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
Wir verlassen die Welt der Sudokus und gehen auf eine etwas allgemeinere Klassen von Rätseltypen ein. In diesem Kapitel wollen wir uns nach wie vor mit der Aufgabe beschäftigen, die Zahlen von 1 bis . in ein quadratisches Gitter der Größe .x. einzutragen, so dass jede Zahl pro Zeile und pro Spalte genau einmal vorkommt, allerdings ohne die Zusatzbedingung, welche durch die Blockzerlegung des Gitters gegeben ist. Ein derartiges quadratisches Schema wird ein . genannt. .Die Bezeichnung geht vermutlich auf den Schweizer Mathematiker Leonhard Euler zurück, welcher Buchstaben des lateinischen Alphabets anstelle von Zahlen verwendete. Es ist bekannt, dass Euler das Problem untersuchte, 36 Offiziere mit sechs verschiedenen Rängen in einer quadratischen Anordnung so aufzustellen, dass jeder Rang in jeder Reihe genau einmal vertreten ist. Tatsächlich war Euler an einer noch komplexeren Aufgabenstellung interessiert, auf die wir später zurückkommen werden.
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Graphen und Färbungsrätsel |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
Lateinische Quadrate gehören zu den regelmäßigsten Strukturen, die man in der Rätselwelt antrifft. Es ist sicher kein Zufall, dass Mathematiker wie Euler schon Lateinische Quadrate untersucht haben, während andere Strukturen mit dem Potenzial für interessante Rätsel weniger Aufmerksamkeit erregten. Dass dies aber nicht absolut gilt, soll der Inhalt dieses Kapitels zeigen. .Es gibt diverse logische Rätsel, die mit den Sudokus und den Lateinischen Quadraten überraschend stark verwandt sind, wenn man sich erst einmal die Mühe macht, sie mit einem hinreichend großen Maß an Abstraktion zu analysieren. Das kann relevant sein, wenn man versucht, Computerprogramme zum Erstellen und Lösen entsprechender Rätsel zu schreiben; es stellt sich dann nämlich heraus, dass die gleichen Programme mit geringfügigen Modifikationen auch für die Bearbeitung der verwandten Rätselarten tauglich sind.
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Weitere Arten logischer Rätsel |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
Nachdem wir uns in den letzten Kapiteln nur mit sehr speziellen Rätseltypen beschäftigt haben, wollen wir jetzt eine etwas breitere Übersicht über die diversen Arten logischer Rätsel präsentieren. Dazu sollte gleich vorweg gesagt werden, dass es angesichts der bereits bestehenden Rätselvielfalt schlicht unmöglich ist, eine vollständige Klassifikation zu geben. Auf den nächsten Seiten sind lediglich die wichtigsten Klassen von Rätseln aufgelistet. .Der Rätselverein . führt neben anderen Dingen auf seiner Homepage eine sehr ähnliche Übersicht, die ., mit einer Beschreibung sehr vieler Rätselarten, welche bei vergangenen Wettbewerben zum Einsatz kamen. Sie ist unter wiki.logic-masters.de zu finden. Dort sind bereits über 400 Rätselarten aufgelistet, und die Zahl wächst ständig an. .Die Namen, welche wir im Folgenden verwenden, sind übrigens nicht als offiziell anzusehen. Wir nutzen die Bezeichnungen lediglich, um einen Eindruck davon zu vermitteln, was die diversen Rätselarten gemeinsam haben bzw. was sie unterscheidet.
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Kooperatives Rätsellösen |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
Bevor wir uns endgültig von den logischen Rätseln abwenden, folgt noch eine letzte Betrachtung im Kontext von Rätseln aus einer gänzlich anderen Sichtweise. Bei Rätselweltmeisterschaften gibt es nicht nur eine Individualwertung, bei der die besten Einzelteilnehmer ermittelt werden, sondern auch eine Mannschaftswertung, wobei Mannschaften jeweils aus vier Startern der gleichen Nation bestehen. In diese Wertung gehen die vier Resultate der einzelnen Teammitglieder ein, zusätzlich aber auch speziell angelegte Teamrunden. Dies sorgt für einen interessanteren Mannschaftswettstreit und wird insofern generell als positives Element bei den Meisterschaften angesehen..Teamrunden können einen völlig unterschiedlichen Charakter haben. In einer besonders einfachen Variante sitzen alle Mitglieder eines Teams zusammen am selben Tisch und müssen eine Reihe von unabhängigen Einzelrätseln lösen. Die „Strategie“ jedes Teams besteht dann in der Zuordnung, wer welches Rätsel löst (naturgemäß haben Rätselfreunde bestimmte Vorlieben bei den diversen vorkommenden Rätselarten und ebenso bestimmte Abneigungen). Innerhalb des Teams sollte sichergestellt werden, dass jeder Teilnehmer nur Rätsel bekommt, die e
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Fernschach |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Schachfreunde, die nicht am gleichen Ort sind, können „Fernschach“ miteinander spielen: Die einzelnen Züge werden per Post, Telefon, Fax, E-Mail oder mit Hilfe eines Internet-Servers übertragen. Das Ganze ist ziemlich aufwändig, weil für jeden einzelnen Zug eine eigene Übermittlung nötig ist. Im 20. Jahrhundert war Fernschach mit Postkarten trotz der Portokosten sehr populär. Inzwischen ist die Kommunikation viel billiger. Durch die erlaubten Schachcomputer hat das Fernschach aber eine starke Änderung seines Charakters erfahren. Es siegt oft nicht mehr der Spieler mit dem besseren Schachverständnis, sondern der, der seine Computer besser einsetzen und lenken kann.
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Das 3-Hirn |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Abstract
Phasen zwischen zwei Lebensabschnitten kann man nutzen, um etwas ganz Anderes auszuprobieren. Manche jungen Leute machen nach dem Abitur eine weite Reise. Manche alten Arbeitnehmer probieren vor dem Ruhestand etwas ganz Neues. Ingo Althöfer hat im Frühjahr 1985 - zwischen seiner letzten Diplomprüfung und der Doktorandenstelle - das 3-Hirn-Prinzip entworfen. Beim 3-Hirn werden zwei verschiedene Computer-Programme für das gleiche Problem eingesetzt. Sie errechnen ihre Lösungsvorschläge. Diese schaut sich ein menschlicher Experte an und trifft dann die End-Auswahl. Überstimmen darf der Mensch die Computer dabei nicht. Im Schachspiel sind 3-Hirne sehr erfolgreich. 1997 gewann ein 3-Hirn mit zwei Computern der Elo-Stärke 2550 und einem Menschen der Stärke 1900 einem 8-Partien-Wettkampf gegen den besten deutschen Großmeister mit 5:3 und erreichte dabei eine Wertungszahl von 2750.
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Betrugsversuche |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Spielstarke Schachcomputer und Programme bergen die Gefahr, dass charakterschwache Turnierspieler unerlaubt ihre Hilfe in Anspruch nehmen. Im Kapitel werden einige spektakuläre Fälle von „eDoping“ im Leistungsschach erzählt. Die Liste ist nicht vollständig. Erzählt werden solche Geschichten, die wegen dieser oder jener Umstände – in jedem Fall waren es andere – besonders lehrreich sind. Was manche der Betrüger anscheinend nicht berücksichtigt hatten: Die Schachszene hat ein Gedächtnis wie ein Elefant. Noch Jahrzehnte nach einem Vorfall kann das Gewesene präsent sein, inclusive daraus resultierender sozialer Ächtung.
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Der Tanz der Nullstellen zu ihren Stühlen |
Ingo Althöfer,Roland Voigt |
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Die „Reise nach Jerusalem“ hat wohl jeder in seiner Kindheit mal gespielt. Es gibt Mitspieler und Stühle, aber insgesamt einen Stuhl zu wenig. Die Spieler bewegen sich zu einer Musik. Sobald diese verstummt, setzt sich jeder auf einen Stuhl. Übrig bleibt ein armer Mitspieler ohne Sitzplatz. Er scheidet aus, ein Stuhl wird weggenommen und die Musik wieder angestellt. .Im Kapitel betrachten wir eine mathematische Reise nach Jerusalem. Die Spieler sind die n Nullstellen eines Polynoms. Die Stühle sind die n-1 Nullstellen der Ableitung des Polynoms. Aufbauend auf klassischer Mathematik zu diesen Nullstellen wird - vor allem experimentell mit Computerhilfe - untersucht, welche Nullstellen der Ableitung am ehesten zu welchen Nullstellen des Polynoms gehören.
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书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen影响因子(影响力) 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen影响因子(影响力)学科排名 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen网络公开度 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen网络公开度学科排名 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen被引频次 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen被引频次学科排名 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen年度引用 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen年度引用学科排名 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen读者反馈 
书目名称Spiele, Rätsel, Zahlen读者反馈学科排名 
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