ODE 发表于 2025-3-21 16:56:01
书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise影响因子(影响力)<br> http://figure.impactfactor.cn/if/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise影响因子(影响力)学科排名<br> http://figure.impactfactor.cn/ifr/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise网络公开度<br> http://figure.impactfactor.cn/at/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise网络公开度学科排名<br> http://figure.impactfactor.cn/atr/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise被引频次<br> http://figure.impactfactor.cn/tc/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise被引频次学科排名<br> http://figure.impactfactor.cn/tcr/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise年度引用<br> http://figure.impactfactor.cn/ii/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise年度引用学科排名<br> http://figure.impactfactor.cn/iir/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise读者反馈<br> http://figure.impactfactor.cn/5y/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>书目名称eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise读者反馈学科排名<br> http://figure.impactfactor.cn/5yr/?ISSN=BK0320842<br><br> <br><br>Affiliation 发表于 2025-3-21 22:14:23
http://reply.papertrans.cn/33/3209/320842/320842_2.png虚度 发表于 2025-3-22 03:44:51
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5Sportökonomik; digital Güter; Videospielindustrie; Free-to-Play; Crowdfunding; MikrotransaktionenHypomania 发表于 2025-3-22 05:48:58
978-3-658-26209-9Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019联想记忆 发表于 2025-3-22 09:59:02
http://reply.papertrans.cn/33/3209/320842/320842_5.pngexplicit 发表于 2025-3-22 15:56:29
http://reply.papertrans.cn/33/3209/320842/320842_6.pngexplicit 发表于 2025-3-22 17:29:43
https://doi.org/10.1007/978-3-322-88619-4 der Verbreitung des Internets Ende der 90er Jahre und dem damit verbundenen leichten Zugang zu dem Produkt und potenziellen Mitspielern auf der ganzen Welt begann die Popularität von Videospielen im Amateurbereich verstärkt zu steigen und es entstanden nach und nach auf Grundlage heterogener Konsum羞辱 发表于 2025-3-22 22:20:10
https://doi.org/10.1007/978-3-642-83553-7ls visuelle Basis dienen dabei sowohl die aus Spielhallen bekannten Spielautomaten der 70er und 80er Jahre als auch die chronologisch darauf folgenden tragbaren oder stationären Spielkonsolen. Mit Beginn der 90er Jahre erlangte dann der Desktop Computer nicht nur in der Arbeitswelt, sondern auch imErgots 发表于 2025-3-23 02:36:45
http://reply.papertrans.cn/33/3209/320842/320842_9.pngAnthology 发表于 2025-3-23 09:27:04
http://reply.papertrans.cn/33/3209/320842/320842_10.png