帐簿 发表于 2025-3-21 18:41:37

书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung影响因子(影响力)<br>        http://figure.impactfactor.cn/if/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung影响因子(影响力)学科排名<br>        http://figure.impactfactor.cn/ifr/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung网络公开度<br>        http://figure.impactfactor.cn/at/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung网络公开度学科排名<br>        http://figure.impactfactor.cn/atr/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung被引频次<br>        http://figure.impactfactor.cn/tc/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung被引频次学科排名<br>        http://figure.impactfactor.cn/tcr/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung年度引用<br>        http://figure.impactfactor.cn/ii/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung年度引用学科排名<br>        http://figure.impactfactor.cn/iir/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung读者反馈<br>        http://figure.impactfactor.cn/5y/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>书目名称Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung读者反馈学科排名<br>        http://figure.impactfactor.cn/5yr/?ISSN=BK0865471<br><br>        <br><br>

在前面 发表于 2025-3-21 22:04:32

Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels rwert des Experimentierens und dessen Motivationsfaktor für die Schülerinnen und Schüler hin. Durch virtuelle Lernräume können Schülerinnen und Schüler während des Experimentierens bestmöglich unterstützt werden und durch einen individualisierten und altersgerechten Feedbackmechanismus gefördert werden.

钝剑 发表于 2025-3-22 02:35:05

,Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality – praxisnahe Anwendungen für die Scgebungen zu simulieren oder lernförderlich zu gestalten. Insbesondere für das Lernen in Risiko- und Gefahrensituationen sowie in schwer wiederholbaren Lernsituationen entsteht ein deutlicher Mehrwert. Die im Beitrag diskutierten Anwendungsbeispiele sind für Lehrkräfte frei verfügbar und nutzbar:

SAGE 发表于 2025-3-22 05:41:53

Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung,renden Lernenden entwickeln, die innovativ und kreativ die Zukunft gestalten können. Vor diesem Hintergrund werden Anforderungen und Notwendigkeiten formuliert, wie digitale Lernspiele im schulischen Bereich künftig effektiver und in größerem Umfang genutzt werden können.

nascent 发表于 2025-3-22 09:12:57

http://reply.papertrans.cn/87/8655/865471/865471_5.png

Anecdote 发表于 2025-3-22 16:13:41

http://reply.papertrans.cn/87/8655/865471/865471_6.png

松软无力 发表于 2025-3-22 19:13:21

in der Schule.Enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten unDer Sammelband gibt einen breiten Überblick. .über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpf

confederacy 发表于 2025-3-22 21:17:54

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BLANK 发表于 2025-3-23 02:12:52

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Rct393 发表于 2025-3-23 07:40:52

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查看完整版本: Titlebook: Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung; Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2024 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en)