可忽略
发表于 2025-3-26 22:01:48
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逗它小傻瓜
发表于 2025-3-27 04:09:16
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GROUP
发表于 2025-3-27 08:25:33
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作呕
发表于 2025-3-27 11:41:09
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粗鲁的人
发表于 2025-3-27 17:15:41
Mariantonietta Colagiero,Isabella Pentimone,Laura Cristina Rosso,Aurelio Ciancior kommunikatives Handeln prägen können – nicht nur im Moment des Computerspielens, sondern auch in langfristiger Hinsicht hinsichtlich ihrer persönlichen Entwicklung und der sozialen Vergemeinschaftung. Diesem Phänomen wird am Fallbeispiel der Computerspielsozialisation von Retro-Gamer empirisch nac
irritation
发表于 2025-3-27 19:08:21
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自作多情
发表于 2025-3-28 01:21:45
Isabella Børja,Douglas L. Godbold,Jan Světlík,Nina E. Nagy,Roman Gebauer,Josef Urban,Daniel Volařík,r kommunikatives Handeln prägen können – nicht nur im Moment des Computerspielens, sondern auch in langfristiger Hinsicht hinsichtlich ihrer persönlichen Entwicklung und der sozialen Vergemeinschaftung. Diesem Phänomen wird am Fallbeispiel der Computerspielsozialisation von Retro-Gamer empirisch nac
adj忧郁的
发表于 2025-3-28 03:33:14
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adumbrate
发表于 2025-3-28 08:30:31
Irena Mačekg neu und müssen auch empirisch anders erforscht werden. Gegenwärtige Formen der Mediennutzung, die oft mals auch in virtuellen Räumen stattfinden, überschreiten das sozialökologische Modell wie es von Dieter Baacke mit Bezug auf Urie Bronfenbrenner entwickelt wurde. Auch lassen sich mobile Medien(g
aspersion
发表于 2025-3-28 13:40:49
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