SEED
发表于 2025-3-26 22:32:11
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ARM
发表于 2025-3-27 05:02:54
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Aboveboard
发表于 2025-3-27 08:39:27
aler Kultur als ein zentrales Charakteristikum von informations- und kommunikationstechnologisch geprägten Gesellschaften. Die Einsichten basieren auf den empirischen Erträgen einer ethnographischen Studie in einem innovationsgetriebenen Unternehmen. Diese seltene Innensicht fördert den langwierigen
anagen
发表于 2025-3-27 10:59:59
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不确定
发表于 2025-3-27 15:50:28
Erich Hoytpraxis des Computerspiel-Moddings zum Ziel. Modding bezeichnet Praktiken der Veränderung oder Erweiterung von Inhalten und Strukturen eines Computerspiels durch Spielerinnen und Spieler..Viele Formen des Moddings zeigen geradezu prototypisch auf, dass partizipative Praktiken der Digitalkulturen nich
躲债
发表于 2025-3-27 18:23:37
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GUISE
发表于 2025-3-27 22:20:02
Lori Marino kommunikationstechnischer Entwicklungen definiert als auch als Forschungslogik, die für Wandlungsphänomene solcher Entwicklungen sensibilisiert. Das Teilprojekt „Mediatisierung als Geschäftsmodell“ im Rahmen des Schwerpunktprogramms 1505 „Mediatisierte Welten“ wird im Überblick mit einer Akzentuier
隐士
发表于 2025-3-28 05:14:27
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荧光
发表于 2025-3-28 09:29:29
Peter Corkeronsch an ausgewählten Fallbeispielen aus dem eigenen SPP-Projekt zur Mediatisierung des alltäglichen Musikhörens in Deutschland dar. Nach einer kurzen Einführung der historischen Ursprünge, theoretischen Grundgedanken und sozialwissenschaftlichen Desiderata der Konzeption James J. Gibsons wird eine Er
acclimate
发表于 2025-3-28 12:19:50
Melissa Collier,Janet Mann,Sania Ali,Shweta Bansalchen Überlegungen vor, die auch für eine Weiterentwicklung der Mediensozialisationsforschung hilfreich sein können. Ausgangspunkt ist dabei, dass der Medienwandel heute die bisher vorhandenen und die neu aufkommenden Medien als Hardware-Software-Systeme in eine allgemeine computer kontrollierte digi